Snake Eater: ¿El verdadero soldado?
Mamando gallo por ahí como cosa rara, me encontré con un articulo que me hizo meditar bastante, y de paso ganarme un regaño del jefe por andar “volando”. Y este consiste en un análisis profundo sobre un videojuego, pero no desde la perspectiva usual a la cual nos tienen agarrotados, sin más bien desde una perspectiva que nunca he visto antes, algo más social, psicológico o lo que a ustedes se les de la gana categorizar. El juego en cuestión, si adivina… ¿A quien engaño? esta en el titulo, y es una de las verdaderas obras maestras de Hideo Kojima, el hacedor de sueños, aquel tipo que nos ha hecho sudar sangre, llorar, quejarnos en fin un verdadero genio, y estoy hablando de su joya, para mi el mejor juego de la saga de Metal Gear, Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Sin embargo, antes de que le den al link de “Leer” algunos dirán: “Ah pero este gordo pelotudo se volvio loco o que? o es que la abstinencia de la consola lo tiene pariendo puntillas? Ya hemos jugado ese juego y aunque es bueno no merece que me haga un análisis“. Por lo que les digo que mejor sigan leyendo.

¿Que te hace diferente?
Los que han jugado este titulo saben por certeza que este es por mucho diferente a quier otro. Y es que este posee una inusual mezcla de temas filosóficos, morales y políticos comunes en la saga. Que nos hace dar tres vueltas y pensarnos la próxima jugada. Además de los elementos innovadores que trajo consigo.
Ahora somos un soldado, y como tal obedecemos y cumplimos la misón, lo que lo diferencia es el como lo hacemos. Minimices como el bien y el mal aplicados en el campo de batalla pasan a ser una verdadera brecha gris indistinguible. Y desde el principio nos dan las reglas: “Un soldado es un instrumento político”, nada más y eso de que “La política determinará a quien te vas a enfrentar en el campo de batalla”. Las cuales inmediatamente nos hace pensar porque estamos aqui, si lo que vamos a hacer es bueno o malo, en conclusión no tenemos ni puta idea. Los videojuegos normalmente te permiten creer algo como “eres el mayor héroe de la historia” o al menos “uno de los pocos orgullosos, honorables y valientes que luchan por su país”. O al contrario “Eres el puto cabrón más cabrón de todos y los voy a matar porque es divertido”. Eso no ocurre aquí. Tienes que hacerte a la idea de que eres solo un peón y que harás lo que se te diga aunque empieces a dudar de las verdaderas razones. simplemente te dan una palmadita en la espalda y te dice: “La única cosa en la que podemos creer de forma absoluta es la misión“, Tu vida se dirige a servir los intereses de aquellos que están en el poder y tus enemigos sólo son tales porque la gente que te controla así te lo ha dicho. No hay a quien proteger ni una causa por la que luchar. solo ordenes que cumplir.

Los jugadores estamos acostumbrados a seguir órdenes. Esa es la esencia de los juegos, es lo que hacemos nos guste o no. Cuando jugamos, se nos muestran los objetivos que debemos completar para poder avanzar, sean buenos o malos eso ya está definido. Nos convertimos, esencialmente, en soldados que deben obedecer las órdenes del juego porque somos impotentes de salirnos de sus parámetros. Sólo podemos hacer lo que se nos dice, incapaces de cuestionar órdenes. Ja! disparar a lo que se mueva.
Esta no es la excepción, Snake Eater se parece a la mayoría de los videojuegos en su ausencia de libertad, tenemos un único camino aseguir y la trama argumental es secuencial. No puedes escapar la prisión narrativa en que tu personaje, Snake, se encuentra atrapado en tu consola y solo harás lo que el juego te permita. Sin embargo, lo que convierte a Kojima un diseñador tan brillante, es que hace de esta falta de libertad la parte central del tema de su videojuego. Como ya hizo de forma más explícita en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Kojima dibuja un paralelismo entre los igualmente subordinados papeles del soldado y el videojugador. Osea nos hace meter de lleno en la piel del personaje, nos hace sentir lo que él siente y hasta nos hace dar nauseas cuando se engulle una serpiente.

Actualmente nos basamos en el patriotismo de los juegos militares haciéndolos casi un cliché: EEUU esta amenazado y ahora debes protegerla. Ya se sitúen en la Alemania Nazi, Vietnam, Afganistán o Irak, el común denominador: Gringolandia, estos patrioteros juegos de disparo o estrategia tienden a caracterizar a cada soldado como un “virtuoso” héroe luchando por el bien el putas boy. Seguir órdenes de los superiores no sólo se representa como la acción correcta, también se muestra como un honor y un privilegio. Si, antes deberíamos pagarles por dejarnos ser heroes.
Snake Eater presenta una muy diferente definición del soldado, no sólo como un individuo altamente entrenado que hace lo que se le dice sin cuestionárselo. Todas las guevonadas de honor, virtud, y heroísmo, son rápidamente arrojadas a la mierda. Lo que queda cuando todos estos nobles conceptos se han demostrado ser más falsos que una moneda de cuero. Al final, tanto tú como Snake, destacaréis por la habilidad para abandonar completamente vuestras libertades y seguir ciegamente las órdenes de vuestros amos. Es bastante vergonzoso, en serio. Tener que hacer algo cuando sabes que esta mal, ¿A alguien le recuerda la escena que aún no he jugado de Modern Warfare 2?
Otra diferencia de otros juegos militares por su profundidad emocional. Los videojuegos son a menudo criticados por no apelar emocionalmente a sus usuarios, al margen del placer que obtienen jugándolos, si como si fuera un porro. Escoge cualquier juego militar de disparos que hubieras probado y mira si te acuerdas del personaje, bueno tal vez me salgan con Duke Nukem, Sam Fisher o Soap. A pesar de sus ostentosos gráficos e inmersión tridimensional, los juegos de disparo actuales todavía no han progresado en su habilidad de motivar a los jugadores para preocuparse por algo que ocurra en la pantalla que no se presente como un reto a su destreza, aunque hay contados casos, en los que matar a tu compañero, o que destruyan una ciudad te hace gritar por sed de venganza. ¿Alguna vez te has preguntado si aquel personaje que acabas de matar, tenia familia, esposa e hijos? ¿Llorarías si de pronto en Call of Duty World at War al matar a un soldado japonés del bolsillo de este se deslizara la foto de su hijo? Eso es lo que de verdad siente un verdadero soldado.

Kojima te obliga a luchar precisamente con este tipo de emociones en Snake Eater, demostrando una vez más su superioridad trabajando con el medio con respecto a otros diseñadores. Uno de los encuentros de Snake en particular, muestra a Kojima en la cúspide de su poder como diseñador. Para la muestra un botón: Tras caer en un río desde una gran altura, Snake despierta para ver la imagen espectral de un hombre flotando en el aire ante él. Vuelves a controlar a Snake y debes seguir al hombre, que se llama a si mismo The Sorrow (La Pena) por el río. Cuando caminas entre el agua, fantasmas de todos los soldados enemigos que has asesinado en el juego caminan como zombis hacia ti, gimiendo, llorando y gritando llenos de dolor. El juego está programado para recordar cuantos y que tipo de soldados has matado, así como el modo en que lo hiciste. Aquellos a los que degollaste se acercarán a ti con sangre brotando por el cuello, por ejemplo. La experiencia es horriblemente perturbadora, y lo suficientemente larga como para asegurarse de haberte hecho sentir incómodo con todas las muertes que has causado.
Aunque esta escena refuerza el modo de juego “sigilo antes que agresión” propio de Metal Gear, recompensándote por no haberte enfrentado a enemigos en combate, también resalta el particular enfoque de Snake Eater de añadir emoción a la experiencia de un videojuego militar. Snake comienza el juego como un autómata sin sentimientos: un soldado entre soldados. Conoce sus aspectos técnicos así como las armas y equipo de sus enemigos al milímetro. Está entrenado para enfrentarse a cualquier situación posible y actúa con una fría precisión que recuerda más a una máquina que a un ser humano. Cuando se topa con el más que obvio coqueteo de una bella agente del KGB, Eva, él es completamente insensible a sus insinuaciones, concentrándose únicamente en su misión.
Su viaje, sin embargo, pronto se convierte en un tipo de renacimiento emocional. Durante su misión, Snake lucha contra los miembros de la unidad Cobra, cada uno de ellos nombrado con una de las emociones asociadas a la guerra. Al enfrentarse físicamente a enemigos como The Fury (la Furia), The Pain (el Dolor), The Sorrow (la Pena) y The Fear (el Miedo), Snake debe también mentalmente afrontar el hecho de que su mentor y amiga durante años, The Boss se ha pasado al bando enemigo. Tras todos estos encuentros y los efectos de su relación con Eva, Snake emerge al otro extremo de la misión como un hombre transformado. Ya no es un instrumento carente de emociones: ha llegando a ser algo más que un simple soldado.
Tras completar la misión de Snake hasta su desgarrador final, el jugador también emerge cambiado por su propio viaje emocional. Desafiando las convenciones de los videojuegos militares, Snake Eater obliga a los jugadores a ver lo vacío y falso que es el resto del género en comparación. Tras Snake Eater, será más difícil sentir el honor y la gloria que esos juegos quieren hacerte creer que siente un soldado. Será más difícil someterte de manera acrítica a la autoridad en la que estos juegos te piden que confíes. Y te será difícil jugar a cualquier otro videojuego sin preguntarte por qué otros diseñadores no intentan alcanzar los mismos niveles de narrativa, innovación y compromiso emocional que han adquirido los juegos Metal Gear de Kojima.
¿Ustedes que opinan?

no lo puedo creer osfa que me hizo leer toda esta carreta
Me hizo recordar lo bueno que fue este título para PS2. Es impresionante el nivel de absorción que logró este juego.
Un saludo… ya ve que se le lee también. Lo pondré como blog amigo en el mío: http://mundo-1.blogspot.com
“Y te será difícil jugar a cualquier otro videojuego sin preguntarte por qué otros diseñadores no intentan alcanzar los mismos niveles de narrativa, innovación y compromiso emocional que han adquirido los juegos Metal Gear de Kojima.” La verdad to pienso que si fuera asi el mundo de videojuegos estuviera plagado de genios como lo es Kojima.
La verdad este tipo es una genio para esta clase de juegos, recuerdo cuando jugué MGS 1, en la escena cuando Sniper wolf le dispara a _Meryl, y a Snake no le toca nada mas que solo ver! hace sentir a uno furioso y con sentimientos de venganza cuando finalmente te enfrentas a Sniper! y fuera de eso lidiar con la peticion que le hace Otacom de que no la lastime. Esas son el tipo de emociones que hace sentir Kojima.
En fin, excelente articulo viejo Osfa, muy buenos como siempre.