Ave Satani: Un paseo por el Infierno en los videojuegos
El siguiente articulo me lo cedieron amablemente Anaitgames.com, Si, me toco hacer gestiones que vaina, es mejor que hacer copy&paste y de paso me cubro el culo de los abogados. En fin, el articulo mme pareció bastante interesante por lo que aqui se los suscribo, a los que ya lo han leído, pues… ¿Que hacen aquí? y a los queno, desconecten el telefono, apaguen el celular y amodorre sen en la silla, cama o hamaca, o en la puntilla en el caso de Will.
Cuando pienso en el Infierno, lo primero que me viene a la cabeza soy yo mismo amordazado en una sala de cine mientras me practican el Método Ludovico a base de películas de Isabel Coixet con un loop permanente de Walk like an Egyptian de las Bangles como banda sonora. Cada uno sabe muy bien qué o quién le hace sufrir el peor de los tormentos imaginables, y seguro que Sartre debía pensar lo mismo que yo cuando escribió que «no hay necesidad de fuego, el infierno son los otros». Sin embargo, en AnaitGames nos gusta la literalidad de los videojuegos casi tanto como el sexo en grupo, así que he pensado que no sería mala idea ponerme un disfraz de Virgilio, cogeros de la mano y acompañaros en un periplo por las distintas interpretaciones pixeladas del Infierno que nuestra amada industria ha tenido a bien regalarnos a lo largo de estos años. ¿Os atrevéis?

La mayoría de las grandes religiones que la humanidad ha adoptado en algún momento de su historia y su prehistoria coniciden en algo: el Infierno, con sus múltiples nombres y matices, no parece un lugar agradable. En el cristianismo es el aula de castigo con la calefacción demasiado alta a la que van a parar los pecadores o los que no se han acogido al seno del Señor. En el judaísmo, pese a que los teólogos han cambiado de opinión en numerosas ocasiones, siempre se habla del sitio al que van a parar los «malvados» para «purificarse». En el islamismo, el extremo opuesto al paraíso poblado por 72 vírgenes se encuentra un edificio de siete pisos separados «por una distancia de mil años» y rebosante del fuego en el que arden eternamente los que no han cumplido a rajatabla los preceptos del Corán. Incluso en credos religiosos tradicionalmente conocidos por su serenidad y desapego a los conflictos como el budismo y el hunduismo hay un lugar reservado a los «hombres de naturaleza demoníaca» que se han dejado arrastrar por la lujuria, la avaricia o la cólera. y allí permanecen temporalmente hasta su reencarnación. Los egipcios, con su Libro de las Cavernas, describían una serie de cuevas por las que los muertos debían pasar para recibir recompensas o castigos. El inframundo de los antiguos griegos, el mundo subterráneo de Hel para los nórdicos o el Mictlán de los aztecas. Prácticamente todas las creencias han reservado siempre un espacio para el castigo y el sufrimiento de los infieles.
Pero esa profusión se multiplica en la cultura popular. En la literatura de género, los cómics, la música y sobre todo en el cine hay tantas visiones del Averno como hayan sido capaces de concebir sus autores. Desde el clásico Infierno cavernoso y llameante de Little Nicky, hasta las ciudades en ruinas azotadas por una ininterrumpida onda expansiva nuclear de Constantine, pasando por los corredores llenos de tuberías con monstruos sin rostro arrastrando cadenas de Necromentia, el bucle infinito de sufrimiento y dolor físico de Burning Moon o esa retorcida realidad onírica con laberintos infinitos y cielos rosados de Hellraiser II. El Infierno es, sin lugar a dudas, la localización mitológico-religiosa que más atormenta a sus creyentes y, por consiguiente, también la que más curiosidad y morbo despierta.

Nuestro medio parece que se presta igualmente a recorrer los dominios del ángel caído. Además de los títulos que se centran directamente en el Hades como escenario, la naturaleza modular de la estructura de los juegos (esto es, los niveles o fases independientes entre sí aunque con mayor o menor cohesión) ha ayudado a que los viajes a esa sala de calderas metafísica sean casi una visita recurrente, un punto de interés turístico en el que vale la pena pararse, aunque sólo sea para echar una meadita, saludar a Lucifer o pedirle un autógrafo a Hitler. La historia de los videojuegos está plagada de estos descensos ocasionales a las entrañas del Infierno y no deja de llamar la atención que, aun tratándose de un medio libre de convencionalismos visuales y con una libertad prácticamente total en lo estético, se sigan ofreciendo mayormente represantaciones preconcebidas del patio trasero de Satanás.
En Doom, una saga en la que el Infierno es prácticamente un elemento protagonista, se juega precisamente con esta idea. La humanidad está en lo más alto de su evolución tecnológica, el espacio es ahora el lugar en el que el hombre puede dar rienda suelta a sus instintos expansivos y de colonización. Pero un suceso fortuito e involuntario como la apertura de una puerta dimensional, termina significando la toma de contacto con el mismísimo Infierno, un lugar primitivo y muy similar a la idea clásica (fuego, demonios, símbolos satánicos) alejado de la realidad fría y quirúrgica del futuro. La tecnología más avanzada contra el terror atávico más primario y ancestral. Una bofetada en la cara de la ciencia que, sin comerlo ni beberlo, se ve invadida por seres que no deberían existir llegados de un lugar en el que los adultos dejaron de creer cuando abandonaron la edad de hacer hogueras en campamentos de boyscouts y contar historias de miedo.
El submundo rocoso de llamaradas y diablillos de Doom, Diablo, Mortal Kombat, Kid Icarus y tantos otros es el que más se deja ver y, en cierto modo, el más identificable. No en vano, la concepción cristiana del Infierno es la que más hondo ha calado en la cultura occidental y de ella se han alimentado muchos juegos que, si bien no exhiben una referencia explícita al Averno, sí que se inspiran directamente en él. Claros ejemplos son Brinstar en la saga Metroid y Super Smash Bros., un nivel completamente subterráneo formado por un laberíntico sistema de cuevas; los castillos de Koopa en Super Mario Bros., también subterráneo con lagunas de lava y fogonazos por todas partes; Dungeon Keeper, en el que tiranizamos a demonios obreros salidos de un portal al infierno que cavan mazmorras para invadir el territorio de “los buenos” y acabar con ellos; o la más reciente bilogía Gears of War, en la que una civilización desconocida de monstruos llamados Locust emergen un buen día desde las profundidades de la tierra para acabar con la humanidad y apoderarse de la superficie. Si a esto le añadimos que hay distintos “rangos étnicos” de Locust y que todos obedecen a una matriarca, creo que la analogía con el reino del Diablo es más que evidente.

Sin embargo, Gears of War nos sirve también para introducir otra concepción del Averno que es casi exclusiva de los videojuegos, aunque para acuñarla no se me ocurre nada más adecuado que la mítica tagline de la película Dawn of the Dead, del maestro George A. Romero: “Cuando ya no quede más sitio en el Infierno, los muertos caminarán sobre la tierra”. Exacto: el Infierno en la tierra es otra idea recurrente en nuestra industria que no suele dar el salto a otros medios a excepción del cómic. En Gears of War, como os decía antes, los Locust atacan a los pateasuelos de la superficie; en el primer Quake, aunque se inspira por encima de todo en la demencial cosmogonía lovecraftiana, las «fuerzas infernales» invaden nuestro plano dimensional; en Hellgate: London, los demonios intentan expandir su territorio haciendo de Londres su puerta de entrada a nuestro mundo. Si nos ponemos flexibles incluso podríamos incluir en esta categoria los dos Left 4 Dead, Land of the Dead y toda la marabunta de juegos ambientados en un post-apocalipsis zombi en el que las almas en pena moran por las calles despojadas de su propia humanidad.
Por suerte, a veces los desarrolladores hacen un esfuerzo por crear otros tipos de Infierno partiendo desde sus propias ideas, para disfrute de nuestros sentidos. En el magnífico The Darkness, por ejemplo, vemos el Averno como lo que parece ser una repetición continua de la Primera Guerra Mundial, con los condenados luchando sin descanso desde las trincheras en la noche eterna, y la voz de La Oscuridad susurrándonos al oído cosas como “esto es lo que he soñado para ti” —que sugiere sutilmente la idea del Infierno personal y subjetivo para cada individuo— o “através de ti yo nazco”, con una voz que pone los pelos como malditas estacas de jardín.

Una visión parecida se nos muestra en Painkiller: tras pasarnos la mayoría del juego recorriendo el Purgatorio en sus distintas y muy variadas formas, llegamos por fin al Infierno, que resulta ser un campo de batalla suspendido en el tiempo en el que podemos observar las deflagraciones estáticas de las bombas y las rocas de las catapultas detenidas en el aire en pleno vuelo, como si Dios hubiese pulsado Start en mitad de la madre de todas las guerras y hubiese abandonado la escena tal como estaba. Se echa de menos, eso sí, algo que no debería faltar en ninguna representación del Averno: los pecadores sufriendo la agonía de su siempre saludable castigo eterno.
Mención aparte merece el inédito Thrill Kill para PSX, que jamás llegó a venderse pero algunos pudimos disfrutar igualmente gracias a la magia de la piratería. En este loquísimo juego de lucha, los protagonistas (una dominatrix, un cirujano demente, un enano loco con zancos, un ex-empleado de correos psicótico, un agente del FBI con tendencias sociópatas, un juez esquizofrénico que se pasó a verdugo, una contorsionista circense feminazi, un pirómano, dos hermanos siameses y una diablesa ancestral) representan sus propias desviaciones mentales y vicios justo después de morir e ir a parar al Infierno en el que participarán en un torneo que premia al ganador con la reencarnación. ¿Y cuál es la visión del Averno que los tipos de Paradox decidieron mostrar? Pues una basada en distintos escenarios tan terrenales y sórdidos como una habitación acolchada salpicada de sangre, unos urinarios públicos, unas cloacas, un depósito de cadáveres, la escena de un crimen en un mugriento callejón e incluso el interior de la Configuración del Lamento que aparece en la saga Hellraiser.

God of War es otra de esas sagas que nos brindan una representación inolvidable del Hades. En el primer juego, cuando Ares nos ensarta con una columna lanzada desde kilómetros de distancias a lo Tao Pai Pai, contemplamos el Infierno griego como una especie de abismo gigantesco al que se lanzan las almas de los pecadores para terminar haciéndose unos largos en la célebre laguna Estigia. Afortunadamente, antes de pegar el panzazo del siglo, conseguimos asirnos a una plataforma hecha de carne y hueso (!) y enfilamos el camino hacia la superficie escalando por una serie de rodillos con cuchillas bien jodidos y con los que muchos aún tenemos pesadillas tres noches por semana. En la segunda entrega de las peripecias mitológicas de Kratos, sin embargo, el descenso a los Infiernos nos muestra una gran cavidad rocosa repleta de brazos oscuros que salen de las paredes intentando agarrarnos de la melena (¿Pensabais que Kratos es calvo por gusto?).
Pero el juego que con más devoción ha tratado tan socorrido lugar, y el que ha motivado la elaboración de este artículo, es evidentemente Dante’s Inferno. Como todos sabeis a estas alturas, lo último de Visceral se sirve de los 34 cantos del poema épico de Dante Alighieri La Divina Comedia en los que el escritor italiano recorría el Infierno (el católico ) acompañado por Virgilio para más tarde adentrarse en los recovecos del Purgatorio y el Paraíso. Si algo estaba claro, incluso antes de ver las primeras capturas, es que para hacer un juego de acción, el poeta florentino debía ser alterado o prácticamente sustituido por alguien que se prestara más a liarse a guantazos con demonios de todas las formas y sabores. Y no cabía duda de que así se haría. Sin embargo, la representación visual del Infierno de La Divina Comedia en sí mismo era algo que preocupaba a muchos. La extrema facilidad con la que hoy en día cualquier adaptación se pasa la fidelidad a la obra original por el forro de los cojones era un motivo de congoja más que justificado, pero lo cierto es que, pese a las numerosas libertades que se han tomado en Visceral Games, los escenarios del juego guardan cierta complicidad con el poema de Alighieri. Dejaré los detalles más descriptivos para el análisis, pero basta decir que la estructura de los nueve círculos concéntricos se ha respetado escrupulosamente, las referencias tanto materiales como simbólicas al Infierno de Dante sorprenden a los escépticos que llevábamos meses arrancándonos los pelos de todo el cuerpo de puro terror y el temido intercambio de hostias contra Lucifer es, salvando algunos rasgos (¿Dónde están sus otras dos cabezas masticando pecadores?), francamente fiel.

No pasará mucho tiempo hasta que volvamos a ver nuevas reproducciones del Hades en los juegos venideros; siempre ha ocurrido y va a seguir ocurriendo. Dentro de unos años, quizá podamos estremecernos con las nuevas y excitantes concepciones que los artistas del videojuego hayan sido capaz de poner ante nuestros ojos. O quizá veamos repetida una y otra vez la versión católica del comedor de Satanás. Qué más da. Todo el mundo sabe que bajar al sótano a oscuras es una experiencia que templa el carácter, un ritual de madurez que, una vez superado, nos apremia a saltar sobre hogueras, golpearnos el pecho y conquistar a las chicas guapas. Si a todo eso le añadimos centenares de millones de almas condenadas a un sufrimiento eterno, un temible Lucifer hambriento de pecadores y un séquito de diablillos danzando al son de los gritos de dolor; la cosa sólo puede ir a mejor, ¿no os parece?

Muy bien! viejo Osfa! Excelente articulo, muy entretenido.
Lo que es evidente, muestrese como se muestre, el infierno siempre va a ser una representacion de nuestros más profundos temores, estemos en la religion que estemos.
Recuerdas la representacion que le dieron en Batman Arkham Asylum! genial!!!